Exercice  ·  Imaginaires & Créativité

Le faux inventaire

Les joueurs se promènent dans la salle et renomment chaque objet qu'ils croisent — une chaise devient une cafetière, un stylo devient un canot de sauvetage — libérant ainsi l'imagination du réel.

Type Échauffement
Public Tous publics
Niveau Tous niveaux
Format Solo, Duo, Petit groupe (3–8), Groupe (8–15), Grand groupe (15+)
Durée < 10 min
Parole Avec parole
Énergie Dynamique

Déroulé de l'exercice

📋 Comment le mener

Les joueurs se dispersent librement dans la salle. L’animateur donne la consigne : chaque fois qu’un joueur s’approche d’un objet — une chaise, une porte, un stylo, une fenêtre, une poignée — il le prend en main ou le désigne clairement, et lui donne un nom qui n’est pas le sien. À voix haute, sans hésitation.

Pas de règle sur le rythme : certains iront vite, d’autres s’attarderont. L’important est que les noms soient assumés — dits clairement, pas chuchotés. Les joueurs peuvent croiser les mêmes objets et leur donner des noms différents à chaque passage. Rien n’est fixé, tout est provisoire et renouvelable.

Le groupe travaille en parallèle, dans un brouhaha assumé de voix qui nomment, désignent, inventent. Cette polyphonie fait partie de l’exercice.

La règle d’or : le premier mot qui vient, c’est le bon — ne pas chercher, ne pas corriger, passer à l’objet suivant.

Adaptations

🔀 Variantes & Adaptations

Variante 1 — Le même objet, dix noms Tout le groupe se rassemble autour d’un seul objet. Chaque joueur, à tour de rôle, lui donne un nom différent. On pousse jusqu’à dix noms sur le même objet. La contrainte force à aller chercher loin, au-delà des premières associations évidentes, et développe l’endurance créative.

Variante 2 — Fantaisie incarnée Le joueur ne se contente pas de renommer l’objet : il le manipule en cohérence avec son nouveau nom. La chaise devenue accordéon se joue, le stylo devenu spatule retourne une omelette imaginaire. On glisse vers le jeu d’objet et la justification physique — un pas de plus vers l’improvisation scénique.

Variante 3 — Mauvais noms en duo Deux joueurs se promènent ensemble. L’un désigne un objet, l’autre le renomme — sans réfléchir, immédiatement. Puis ils inversent les rôles. Le rythme s’accélère progressivement. Cette version ajoute une dimension relationnelle et une pression bienveillante qui empêche toute sur-réflexion.

  • Détournement et abstraction — En dissociant l’objet de son nom habituel, le joueur entraîne son cerveau à ne plus se laisser enfermer par le réel : un plateau de jeu peut être n’importe quoi.
  • Réactivité et spontanéité — Il faut nommer vite, sans chercher, sans calculer. L’exercice punit la réflexion excessive et récompense l’impulsion.
  • Créativité collective — Les noms que les autres inventent contaminent positivement : on entend « botte de foin » et ça débloque quelque chose qu’on n’aurait pas trouvé seul.
  • Présence et regard — Pour renommer, il faut d’abord voir l’objet, vraiment le regarder. L’exercice affûte l’attention portée à l’espace et à ce qui le compose.
  • Liberté d’imagination — C’est un entraînement direct à l’une des ressources fondamentales de l’improvisateur : décider que ça est autre chose, et y croire.
  • Lance-toi le premier — Si le groupe hésite au démarrage, montre toi-même deux ou trois renommages sans te justifier. Un « manteau de cosmonaute » posé sur une chaise suffit à débloquer tout le monde.
  • Insiste sur la voix — Certains joueurs marmonnent leur nom en regardant leurs pieds. Rappelle que le nom doit être dit comme une affirmation, pas comme une question. La conviction fait partie de l’exercice.
  • Observe les stratégies — Certains joueurs restent dans des registres très proches du réel (une chaise → un tabouret), d’autres s’envolent vers l’absurde. Les deux sont valides, mais note les joueurs qui se censurent : c’est souvent un signal sur leur rapport au lâcher-prise.
  • Débrieffe sur le changement de regard — Après l’exercice, pose la question : « Est-ce que vous voyez la salle différemment maintenant ? » La plupart disent oui. C’est l’entrée idéale pour parler de l’espace de jeu comme matière vivante et transformable.
  • Courte durée, effet immédiat — Trois à cinq minutes suffisent. Trop long, l’exercice s’épuise. Arrête-le au bon moment, quand l’énergie est encore haute.

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