Exercice  ·  Échauffement

Tsunami

Un jeu de déplacement frénétique où maisons et habitants se disputent la moindre place disponible.

Type Échauffement, Exercice
Public Tous publics
Niveau Tous niveaux
Format Petit groupe (3–8), Groupe (8–15), Grand groupe (15+)
Durée 10–20 min
Parole Avec parole
Énergie Dynamique

Déroulé de l'exercice

📋 Comment le mener

L’espace de jeu est divisé en autant de « maisons » qu’il y a de trio de joueurs. Chaque maison est formée de deux joueurs : les deux jouent la maison (ils forment un toit avec leurs bras chacun), le troisième joue l’habitant (il se tient à l’intérieur de la maison). Une personne se retrouve sans place  prend le rôle d’annonceur.

Le déroulement suit une logique simple mais impitoyable :

  1. L’annonceur crie « Maison ! » → toutes les maisons quittent leur habitant et courent se placer autour d’un nouvel habitant. Les habitants restent immobiles.
  2. L’annonceur crie « Habitant ! » → tous les habitants quittent leur maison et courent se glisser sous un nouveau toit. Les maisons restent immobiles.
  3. L’annonceur crie « Tsunami ! » → tout le monde se disperse et se recompose en nouvelles paires maison/habitant, n’importe où dans l’espace.

Dans les trois cas, l’annonceur tente lui aussi de trouver une place — soit en devenant maison, soit en devenant habitant. Celui qui se retrouve sans place devient le nouvel annonceur et reprend le jeu immédiatement.

La règle d’or : il n’y a jamais de pause — dès qu’un nouvel annonceur est désigné, le jeu repart sans négociation.

  • Réactivité — Les joueurs doivent décoder instantanément le mot entendu et agir sans hésiter, ce qui entraîne une écoute active et tendue.
  • Gestion du stress et du vide — Se retrouver sans place, c’est se retrouver exposé : l’exercice habitue les joueurs à occuper le centre sans panique.
  • Prise de décision rapide — Choisir une nouvelle maison en une fraction de seconde, c’est un muscle de l’impro qu’on sollicite ici à plein régime.
  • Présence physique dans l’espace — Le corps doit être disponible, ancré et mobile à la fois. L’exercice casse les habitudes de repli et force à investir l’espace collectivement.
  • Gestion de l’énergie de groupe — Le rythme monte, descend, repart. Les joueurs apprennent à calibrer leur engagement selon l’intensité du jeu.
  • Lance d’abord un tour lent pour que chacun intègre les trois commandes. Un groupe qui ne sait pas encore qui est la maison et qui est l’habitant va générer du chaos improductif — clarifie les rôles avant d’accélérer.
  • Encourage l’annonceur à annoncer le mot rapidement dès que le groupe maîtrise les bases. C’est là que l’exercice devient vraiment intéressant : la pression monte, les erreurs apparaissent, et c’est précieux.
  • Veille à l’équilibre des rôles : si les mêmes joueurs se retrouvent systématiquement annonceurs, c’est un signal — soit ils n’osent pas s’imposer physiquement, soit le groupe les évite. C’est une belle matière de discussion.
  • Pour le débrief, relie l’exercice à l’impro : être sans place, c’est aussi ce qui arrive sur scène quand on ne sait pas où aller. La question n’est pas d’éviter ce moment, mais d’apprendre à l’habiter avec confiance.

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