Déroulé de l'exercice
📋 Comment le mener
Les joueurs se placent en cercle, debout, bien espacés, capables de se voir tous. L’objectif est de créer un système de communication propre au groupe : chaque joueur possède un identifiant unique, une combinaison mot + geste qui lui appartient.
Étape 1 — Création des combinaisons. Un par un, chaque joueur invente un mot et un geste simultanés. Le geste doit être clair, reproductible, distinctif. Le mot peut être n’importe quoi — concret, abstrait, absurde. Tout le groupe observe et mémorise.
Étape 2 — Lancement. Une fois que tout le monde a présenté sa combinaison, le jeu commence. Un joueur répète sa combinaison mot + geste et envoie le mot + geste d’un autre joueur du cercle pour lui passer la main. Ce joueur reçoit, accuse réception (en reproduisant sa propre combinaison), puis envoie à son tour le mot + geste de quelqu’un d’autre.
Étape 3 — Montée en régime. Quand le groupe est à l’aise, accélère le rythme. L’envoi doit être net, le regard dirigé vers la bonne personne. Aucun doigt pointé — le mot et le geste suffisent à désigner.
Adaptations
🔀 Variantes & Adaptations
Variante 1 — Double envoi Un joueur envoie une combinaison mot + geste et un 2ème joueur en envoie un second. Les deux joueurs désignés doivent chacun répondre et relancer. Cela complexifie la gestion du flux et entraîne la gestion de l’inattendu.
Objectif pédagogique
🎯 Ce que travaille cet exercice
- Écoute active — les joueurs doivent mémoriser et reconnaître rapidement les associations des autres, sans se perdre dans les leurs.
- Mémorisation collective — le groupe construit un répertoire partagé qu’il doit maintenir vivant à mesure que le rythme s’accélère.
- Précision du geste — l’exercice oblige à incarner chaque proposition de façon lisible et reproductible, pas juste esquissée.
- Fluidité du groupe — la circulation de l’énergie dans le cercle entraîne la cohésion et la réactivité collective.
Conseils pratiques
💡 Nos conseils
- Laisse chaque joueur prendre son temps lors de la création. Un binôme flou ou trop proche d’un autre crée de la confusion dès le départ. Mieux vaut une phase d’invention un peu plus longue pour une circulation limpide ensuite.