Costumes loufoques, noms de catcheurs improbables, votes du public à l’applaudimètre : le catch d’impro emprunte tous les codes de la lutte professionnelle pour réinventer le théâtre d’improvisation. Né entre 1998 et 1999, ce format ne connaît aucune pénalité : ici, tous les coups sont permis, ou presque. Que tu sois curieux de découvrir ce spectacle atypique ou que tu souhaites l’intégrer à tes ateliers, ce guide t’explique tout, du règlement aux techniques de jeu.
Origines et philosophie du catch d’impro
Le catch d’impro naît entre 1998 et 1999, porté conjointement par la compagnie strasbourgeoise Inédit Théâtre (menée par Marko Mayerl et Flavien Reppert) et la compagnie bruxelloise Tadam. Cette création répond à un double constat. D’un côté, le Match d’improvisation de la LNI pèse lourd à organiser : il réclame une patinoire et mobilise 12 à 18 personnes (joueurs, arbitres, juges de ligne, staff). De l’autre, ce format restait verrouillé par des dépôts de droits d’auteur stricts, au Québec comme en Europe. Le catch d’improvisation s’imposait alors comme une formule libre, pensée pour les troupes professionnelles et amateurs.
Ce nouveau format renoue avec les racines mêmes de l’impro. Dès les années 1950, au Royal Court Theatre de Londres, Keith Johnstone rêvait déjà d’importer sur scène la ferveur des salles de catch populaires britanniques. Une inspiration qu’on retrouve dans son format Theatresports. Le catch impro pousse cette logique plus loin : ici, aucune pénalité, aucun arbitre qui sanctionne l’erreur. Tu joues à quatre, en deux duos, sans filet. La compétition n’est qu’un prétexte : le vrai but, c’est d’offrir du grand spectacle au public.
Le dispositif scénique | Le ring, les duos et le maître du jeu
Sur scène, tout rappelle l’univers de la lutte professionnelle. Un carré délimité par des cordes imaginaires, un tapis de sol ou un simple marquage lumineux matérialise le ring, l’aire de jeu du catch d’impro. Une cloche métallique, actionnée par le Maître du Jeu, sonne le début et la fin de chaque round. Un micro sur pied, parfois deux, permet au Maître de Cérémonie de galvaniser la salle.
Face à face, deux duos de comédiens s’affrontent, chacun avec sa propre identité de catcheur (son gimmick). Cela passe par :
- un nom d’équipe qui marque les esprits, comme « Les Bouchers de la Pampa » ou « Les Licornes Mutantes » ;
- des costumes et accessoires loufoques : masques inspirés de la Lucha Libre mexicaine, paillettes, maquillages caricaturaux ;
- une entrée en scène théâtralisée, sur une musique personnalisée, où chaque duo parade et provoque son adversaire.
Deux figures orchestrent le tout. Le Maître du Jeu, loin de l’arbitre rigide du Match traditionnel, agit en véritable chef d’orchestre : il donne les thèmes (il peut s’aider de notre générateur de thème d’impro), impose les contraintes et relance le rythme. À ses côtés, le “musi-comédien” ou DJ alimente le spectacle en jingles, thèmes d’entrée et ambiances sonores en direct.
Le règlement | Durée, caucus et système de vote
Un spectacle de catch d’impro dure en moyenne 1 heure à 1h15, sans entracte, ou se découpe en deux mi-temps de 30 à 35 minutes. Sur ce laps de temps s’enchaînent 10 à 15 jeux courts, appelés « rounds », qui durent de 30 secondes à 4 minutes maximum.
Autre différence de taille avec le Match traditionnel : le caucus, ce temps de concertation entre partenaires, est réduit à sa plus simple expression. Le plus souvent, l’arbitre annonce le thème et la contrainte, puis les duos disposent de 5 à 10 secondes pour échanger deux mots avant que la cloche ne retentisse. Sur de nombreux rounds, les comédiens s’élancent même directement sur le ring, « sur le grill », sans la moindre concertation : l’histoire démarre au premier geste ou au premier mot.
À la fin de chaque round, le Maître de Cérémonie invite le public à voter, par cartons de couleur ou à l’applaudimètre. Le duo plébiscité remporte 1 point. En cas d’égalité ou d’improvisation mixte particulièrement fusionnelle, le Maître du Jeu peut aussi attribuer 1 point aux deux duos. Celui qui en cumule le plus à l’issue du spectacle décroche la Ceinture de Champion.
Les techniques de jeu à maîtriser
Le catch d’impro impose ses propres réflexes. Voici les pièges les plus courants, et comment les déjouer :
Les “rounds” emblématiques
Le répertoire du catch d’impro compte de nombreux rounds ou catégories, réparties en plusieurs familles. En voici la liste des 30 rounds du répertoire les plus emblématiques de catch d’impro,
Tu peux les découvrir aussi en détail dans notre page dédiée aux catégories d’impro.
Rounds de contraintes physiques et spatiales
- Le Carré Hollandais : les 4 joueurs se placent aux 4 coins d’un carré. Les 2 joueurs sur l’avant-scène jouent une impro. Au signal du MJ (« On tourne ! »), le carré pivote d’un quart de tour : les 2 nouveaux joueurs en avant-scène démarrent une toute autre histoire. Quatre histoires parallèles sont ainsi menées de front.
- Humeurs par Zones : le ring est divisé en 4 carrés invisibles (ex. Colère, Peur, Euphorie, Tristesse). Dès qu’un comédien marche dans une zone, son personnage adopte instantanément l’émotion correspondante.
- Chaises Musicales : 3 chaises sur le ring pour 4 comédiens. Ils tournent autour en musique. Quand le son coupe, 3 s’assoient et composent des personnages, le 4e debout orchestre la scène. À la musique suivante, la ronde reprend.
- Immobile / Cliché Visuel : les corps doivent rester totalement immobiles pendant l’improvisation. Seuls les yeux, la bouche et le débit vocal peuvent bouger.
- Le Mime Arabe / Téléphone Arabe : les comédiens sortent du ring sauf un. L’arbitre donne une action complexe mimée de 30 secondes au premier. Chaque joueur entrant doit reproduire exactement ce qu’il a vu au précédent. Le dernier explique l’histoire.
- Sans Limites ni Frontières : les comédiens ont l’autorisation exceptionnelle de sortir du ring pour jouer au milieu du public, sur les chaises, aux balcons ou au bar.
Rounds cinématographiques et narratives
- Cinéphile (3 Styles par figeage) : l’improvisation mixte démarre. Au coup de sifflet, les comédiens se figent et le MJ annonce un nouveau style de cinéma (Western, Film d’horreur, Bollywood, Science-fiction…). Ils reprennent la scène exacte dans ce style.
- Déjà Vu / Remake : les joueurs jouent une première scène d’une minute. Au signal, ils doivent rejouer exactement la même scène, mais en version accélérée (30s), hyper-accélérée (10s) ou en changeant totalement le genre littéraire.
- Videoway / Zapping TV : les 4 joueurs forment 2 binômes sur le ring. Le MJ zappe entre 3 chaînes différentes (télé-achat, documentaire animalier, sécurité routière, comédie sentimentale). Le binôme appelé s’anime, l’autre se fige.
- Poursuite Alternée : le Duo A démarre une scène d’une minute. Le Duo B prend le relais pour jouer la suite directe de l’histoire, en incarnant les mêmes personnages ou les témoins de la scène précédente.
- Cut-To / Coupe Franche : un comédien en scène énonce une prédiction ou un mensonge. L’adversaire crie « Cut to ! » et projette la scène dans la réalité de ce qui est en train de se passer ailleurs.
- La Peinture de Décor (Scene Painting) : au démarrage, les comédiens décrivent à voix haute au public les détails invisibles de l’espace, puis s’y installent pour jouer.
Rounds de langage, musique et voix
- Chantée / Comédie Musicale : l’intégralité des répliques doit être chantée, en improvisant les paroles sur une musique fournie en direct par le DJ.
- Grommelot / Charabia : interdiction d’utiliser le moindre mot français. L’histoire doit être racontée avec une langue inventée à forte prosodie (italienne, germanique, asiatique), accompagnée d’une gestuelle expressive. Le fameux grommelot !
- Rimée (Alexandrins / Rap) : toutes les répliques doivent obligatoirement rimer (en AABB ou ABAB). Les comédiens s’entraident pour fermer les rimes de leurs partenaires.
- Changement de Sens : au coup de sifflet du MJ, le dernier comédien à avoir parlé doit immédiatement effacer sa réplique et en proposer une toute différente qui oriente la scène dans un autre sens.
- Mot Tremplin / Descente en Rappel : l’équipe adverse impose un mot farfelu. Les comédiens doivent l’intégrer de manière fluide et logique dans leur jeu, le plus de fois possible.
- Juke-Box : lorsqu’une musique connue démarre, le comédien en jeu doit inventer en direct de nouvelles paroles sur la mélodie pour exprimer le monologue intérieur de son personnage.
Rounds de défis et performances individuelles
- Multi Solo (le transformiste) : un seul joueur par équipe monte sur le ring et doit interpréter à lui seul au moins 3 personnages différents, en faisant des sauts de posture et de voix ultra-nets.
- Téléshopping / L’Objet Inconnu : un joueur présente un objet absurde au public comme un vendeur télé. Un objet réel ou imaginaire lui est révélé au milieu de sa démonstration : il doit adapter son argumentation sans hésiter.
- Le Dictionnaire des Noms Propres : le MJ donne le nom d’un personnage historique ou fictif tiré au sort. Le joueur improvisateur doit raconter et incarner sa biographie avec un sérieux absolu.
- La Conférence d’Expert (PowerPoint Imaginaire) : un comédien présente une conférence sur un sujet absurde, tandis que son partenaire mime la projection de diapositives invisibles qu’il doit commenter en direct.
- Doublage Synchronisé : deux comédiens miment l’action physiquement sur le ring sans parler. Les deux comédiens adverses, assis sur le bord du ring avec des micros, font leurs voix en direct.
- Le Minitel / L’Algorithme : les comédiens doivent s’exprimer avec le phrasé saccadé et logique d’un robot, d’une intelligence artificielle ou d’un serveur vocal interactif.
Rounds de concept et structures libres
- Toaster : les 4 joueurs sont accroupis sur le ring dans le silence. Dès qu’un joueur ressent l’impulsion de se lever comme un toast qui sort du grille-pain, il démarre une scène. Si un autre le rejoint, ils jouent ensemble jusqu’au clap.
- Les Voisins de Palier : 2 scènes de ménage jouées en parallèle côte à côte. La cloison imaginaire laisse passer les bruits : ce qui se passe chez l’un impacte directement l’humeur de l’autre.
- Auteur Imposé (Molière, Tchekhov, Audiard, Tarantino) : l’improvisation doit adopter la prosodie, la thématique et le niveau de langue caractéristiques d’un grand auteur dramatique ou cinématographique. Exemple : à la manière de Molière ou à la manière de Miyazaki.
- Le Tapis Roulant / L’Accélération : une scène d’action est jouée à vitesse normale (2 min), puis rejouée à vitesse x2 (1 min), puis à vitesse x4 (30 s), jusqu’à une version flash de 5 secondes.
- Fusillade Solo (La Mitraillette) : un seul joueur par équipe doit enchaîner 6 thèmes différents de 30 secondes, donnés coup sur coup par le MJ.
- La Mort Théâtrale : catégorie muette où chaque comédien doit exécuter la mort la plus spectaculaire, absurde et théâtrale possible dans un lieu donné.
Comment pratiquer le catch impro en atelier
Pas besoin d’un ring, de costumes ni d’un Maître de Cérémonie pour s’initier au catch impro : les formateurs peuvent intégrer sa dynamique à leurs cours hebdomadaires grâce au protocole « Catch Impro Maison », conceptualisé par Christophe Tournier.
Le dispositif reste volontairement simple. Il réunit 4 à 8 élèves improvisateurs, répartis en 2 ou 3 duos fixes pour la séance. Le formateur endosse le rôle de Maître du Jeu, et l’espace de jeu se limite à un carré délimité par 4 chaises, au centre de la salle.
Le déroulement, lui, reste fidèle à l’esprit du format original : le formateur annonce un style et un thème (par exemple « Style Western – Thème : le dernier verre »), puis lance la scène immédiatement, sans temps de réflexion. Chaque improvisation dure 2 à 3 minutes ; le formateur coupe dès que le sommet comique ou dramatique est atteint. Les duos s’enchaînent ainsi sans pause pendant 30 minutes.
Cette mécanique a plusieurs vertus pédagogiques. Elle supprime l’intellectualisation, en poussant les élèves à faire confiance à leurs réflexes plutôt qu’à trop réfléchir. Elle renforce la complicité de binôme, en apprenant à lire le regard de son partenaire en une fraction de seconde. Et elle aide à dépasser la peur de l’erreur, puisque l’absence de pénalités redonne le goût du risque et du plaisir brut du jeu.
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