Exercice  ·  Échauffement

1, 2, 3 Ninjas

Un jeu d'élimination où chaque joueur doit frapper son voisin en criant « 1, 2, 3 ninjas » — et où rater son coup coûte autant qu'en prendre un.

Type Échauffement, Exercice
Public Tous publics
Niveau Tous niveaux
Format Petit groupe (3–8), Groupe (8–15), Grand groupe (15+)
Durée 10–20 min
Parole Avec parole
Énergie Dynamique

Déroulé de l'exercice

📋 Comment le mener

Le groupe forme un cercle, avec suffisamment d’espace entre chaque joueur pour pouvoir tendre le bras vers son voisin sans avoir à faire un pas. Trop loin, le jeu perd de son mordant. Trop serré, ça devient du contact involontaire.

Avant de lancer le premier tour, chacun adopte une posture physique engagée — debout, stable, les jambes légèrement fléchies. On est des ninjas, pas des spectateurs.

Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. À son tour, chaque joueur dispose d’un seul mouvement pour tenter de toucher la main ou le poignet du joueur de son choix. La cible dispose elle aussi d’un seul mouvement pour esquiver. Le mouvement peut comporte un pas avec un « lancer de bras ».

  • Le coup touche → la cible passe la main touchée dans le dos et ne peut utiliser désormais qu’une seule main. Il ne lui restait déjà qu’une seule main, elle sort du cercle — avec ou sans cri martial, c’est selon.
  • Le coup rate → le tour passe au joueur suivant, sans conséquence.

Le jeu continue jusqu’au dernier ninja debout, couronné maître incontesté du cercle.

La règle d’or : un mouvement, une intention. Ce qui est fait est fait.

Adaptations

🔀 Variantes & Adaptations

Variante 1 — Version pieds Une fois que le groupe maîtrise bien la version de base, propose d’attaquer avec les pieds plutôt qu’avec les mains. Les bras restent dans le dos, et l’objectif devient de toucher les pieds de l’adversaire. Plus physique, plus instable, plus drôle à regarder — et un excellent travail sur l’équilibre et la coordination.

  • Réveil corporel — le corps sort de sa torpeur sans qu’on lui demande son avis : réflexes, équilibre, tonus. Idéal en début de séance pour brancher tout le monde sur la même prise.
  • Réactivité et décision rapide — attaquer ou esquiver, il faut trancher en une fraction de seconde. Pas le temps de réfléchir, juste agir.
  • Présence et vigilance collective — le groupe doit rester en alerte permanente. Décrocher une seconde, c’est se faire surprendre.
  • Incarnation et engagement — même pour un exercice d’échauffement, assumer un personnage (même guerrier et cliché) pose les bases de l’engagement scénique.
  • Lâcher-prise sur l’échec — sortir du jeu sans drama ni ego blessé, c’est un apprentissage qui sert autant à l’atelier que sur scène.
  • Exige le cri dès le départ — si tu laisses les joueurs attaquer en silence, tu perds la moitié de l’énergie du jeu. Le cri engage le corps, libère la voix et plante l’ambiance. Insiste dessus dès le premier tour.
  • Surveille les déplacements déguisés — certains joueurs vont naturellement « glisser » d’un pas sous prétexte d’esquive. Rappelle la règle tôt et tiens-la : un mouvement clair, une intention lisible. C’est ce qui rend l’exercice propre et lisible pour tout le groupe.
  • Laisse les éliminations être spectaculaires — encourage les joueurs éliminés à sortir avec panache. Un ninja qui meurt dignement, ça fait rire, ça détend l’atmosphère et ça maintient l’énergie du groupe même pour ceux qui ne jouent plus.
  • Ne relance pas trop vite — quand il ne reste plus que deux joueurs, laisse le duel se jouer. C’est souvent là que le jeu est le plus intense et le plus drôle à observer pour le reste du groupe.

Tu souhaites améliorer un exercice ? En proposer un dans la base de données ? Ajouter une variante ? Modifier une information ?

Suggérer une idée ✉
Besoin d'aide ?