Exercice  ·  Improvisation

Oui, et… : bâtir l’histoire à deux

L'exercice matrice de l'impro : chacun accepte l'idée du partenaire puis l'enrichit, pour construire à 2 une histoire qu'aucun n'aurait imaginée seul.

Type Exercice, Jeu
Public Tous publics
Niveau Tous niveaux
Format Duo
Durée 10–20 min
Parole Avec parole
Énergie Progressif

Déroulé de l'exercice

📋 Comment le mener

Les joueurs travaillent en binômes, face à face ou dans l’espace de jeu. Objectif : construire une histoire cohérente à deux en supprimant tout réflexe de blocage.

  1. L’amorce : le joueur A lance une phrase simple qui pose une situation (« Tiens, il pleut ! »).
  2. Le « Oui, et… » : le joueur B démarre obligatoirement par « Oui, et… ». Le « Oui » valide ce que A a posé ; le « et » ajoute une information, une action ou un détail nouveau (« Oui, et la pluie est chaude. »).
  3. L’alternance : A répond à son tour par « Oui, et… » en s’appuyant sur l’apport de B, et ainsi de suite (« Oui, et la chaleur fait fondre nos vêtements. »).
  4. La conclusion : après une dizaine d’échanges, ou au signal de l’animateur, le binôme trouve une phrase de fin, puis les rôles s’inversent pour l’amorce.

Règle d’or : on ne refuse jamais l’idée de l’autre, on pose toujours sa propre brique sur le mur commun.

Adaptations

🔀 Variantes & Adaptations

Variante 1 — Le mode d’emploi : les joueurs construisent pas à pas les instructions d’une tâche réelle ou absurde (« Pour jouer au cricket-lapin, il faut un lapin et du ruban adhésif » → « Oui, et on enroule le lapin… »). Le cadre logique oblige à rester cohérent tout en inventant.

  • Acceptation : prendre la proposition du partenaire comme seule réalité de la scène, sans la juger.
  • Écoute active : rebondir sur ce qui vient d’être dit, pas sur ce qu’on avait prévu.
  • Initiative : apporter à chaque réplique une brique nouvelle qui fait avancer l’histoire.
  • Co-construction : partager à 50/50 la responsabilité du récit.
  • Lâcher-prise : laisser l’histoire partir là où personne ne l’attendait.
  • Commence par le « Non, parce que… » : faire vivre d’abord une scène en refus puis en « Oui, mais… » rend l’effet du « Oui, et… » immédiatement palpable pour le groupe.
  • Traque le « Oui » sans « et » : approuver sans rien ajouter laisse toute la charge à l’autre. Si un joueur se contente de répéter, relance-le : « Et alors ? »
  • Une brique à la fois : une réplique = une idée. Les joueurs qui empilent trois rebondissements d’un coup confisquent l’histoire.
  • L’acteur dit oui, pas forcément le personnage : on accepte la réalité posée (la fiole de poison existe), mais le personnage garde le droit de refuser de la boire. Le conflit reste permis.
  • Laisse dériver, puis reconnecte : l’absurde est bienvenu, mais invite les joueurs à boucler en revenant à un élément du début.
  • Rappelle le droit au « Nope » : la sécurité physique et émotionnelle passe avant la règle du jeu. Une proposition qui franchit une limite peut toujours être refusée.

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