Tu as assisté à ton premier match d’impro et tu n’as pas compris la moitié de ce que l’arbitre criait ? Ou peut-être que tu débutes dans une troupe et que tes partenaires parlent de « caucus », de « blocking » ou de « callback » comme si c’était une seconde langue ? Rassure-toi : le glossaire du théâtre d’improvisation a de quoi dérouter n’importe que le néophyte — même le plus calme.
L’improvisation théâtrale possède un vocabulaire riche, mêlant termes français hérités du théâtre classique — comme la commedia dell’arte — emprunts directs à l’anglais nord-américain et expressions propres à la scène francophone. Ce lexique de l’impro n’est pas qu’un simple jargon de praticiens : il reflète une philosophie, une dynamique de création collective, un art du lâcher-prise et une façon de raconter des histoires sans texte ni répétition, sous la houlette d’un maître de jeu ou d’un arbitre qui siffle depuis les coulisses.
Ce guide complet passe en revue 61 termes essentiels, classés par thématiques, pour que tu ne sois plus jamais perdu au moment de monter sur scène — ou de laisser ton premier commentaire enthousiaste depuis le public. Le rideau est sur le point de se lever.
1. Les fondements de la scène
Avant de parler de formats ou de fautes, il faut comprendre les briques élémentaires sur lesquelles repose toute improvisation. Ces notions fondamentales sont universelles : elles s’appliquent aussi bien à un débutant lors de son premier atelier qu’à un improvisateur aguerri qui joue depuis vingt ans.
Tout commence par une offre. En vocabulaire de l’improvisation, une offre désigne toute information — verbale ou physique — introduite par un comédien dans une scène. Un geste, une réplique, un regard : chacun de ces éléments constitue une proposition que le partenaire peut saisir pour faire avancer l’histoire. Ces offres sont les véritables matériaux de construction d’une scène improvisée réussie.
C’est sans doute la règle la plus célèbre du théâtre d’improvisation. Le principe du « Oui, et… » oblige le comédien à accepter inconditionnellement la proposition de son partenaire, puis à y ajouter une nouvelle information pour faire avancer le récit. Refuser une offre, c’est bloquer l’histoire. L’accepter et l’enrichir, c’est co-construire quelque chose de vivant. Cette règle d’or résume à elle seule l’esprit de l’impro.
Sans écoute, pas d’improvisation possible. L’écoute désigne l’attention totale et permanente que chaque joueur doit porter à ce qui se dit et se joue sur scène. Elle concerne les mots, bien sûr, mais aussi les corps, les silences, les intentions. Un improvisateur qui n’écoute pas ne co-construit pas : il impose. Et imposer, c’est le début de toutes les fautes.
Dans le même registre que les offres, les perches sont des idées ou des pistes lancées par un partenaire au cours d’une scène. Il appartient alors à chacun de les saisir pour faire avancer l’histoire. Ignorer une perche, c’est laisser l’improvisation stagner inutilement.
Le moteur d’une scène, c’est l’idée ou l’intuition qui lui permet de rebondir et d’avancer de manière logique. Quand une improvisation piétine, c’est souvent parce que les joueurs n’ont pas identifié ou actionné le moteur de leur scène. Trouver ce moteur, c’est donner une direction et une énergie à l’histoire.
Technique narrative particulièrement appréciée du public, la réincorporation consiste à réintroduire dans l’histoire un personnage, une idée ou un objet qui avait été évoqué puis mis de côté. Quand un élément oublié ressurgit de manière inattendue et cohérente, le public ressent une satisfaction immédiate : celle de voir une boucle se refermer. Voir Callback.
Emprunté au théâtre classique, l’aparté est une réplique prononcée sur scène que, par convention, les autres personnages n’entendent pas. En improvisation, il permet à un comédien de s’adresser directement au public pour révéler ce que son personnage ressent vraiment, ou pour partager une information que les autres personnages ignorent. C’est un outil narratif puissant, mais à utiliser avec parcimonie.
L’ellipse permet de transporter l’improvisation dans une autre époque ou une autre situation, sans montrer ce qui s’est passé entre-temps. Si une scène stagne, un joueur peut proposer une ellipse pour retrouver les mêmes personnages des années plus tard, ou au contraire remonter à l’origine de leur relation. C’est une façon élégante de relancer une improvisation qui s’essouffle.
Dans une scène à plusieurs joueurs, il est essentiel de savoir quand prendre le focus et quand le céder. On parle de joueur majeur pour désigner celui qui porte l’attention à un instant donné, et de joueur mineur pour celui qui s’efface momentanément pour lui laisser de la place. Alterner intelligemment entre ces deux rôles évite que tout le monde parle en même temps — ce qui est exactement la définition de la confusion.
Beaucoup de formateurs enseignent l’arc dramatique d’une scène improvisée en cinq temps : l’observation (les joueurs s’installent et lisent la situation), la proposition (une offre est lancée), le conflit (une tension apparaît entre les personnages), l’évolution du conflit (la situation se complexifie), puis la résolution (la scène trouve sa chute). Ce schéma n’est pas une formule rigide, mais une boussole utile pour les débutants.
2. Les techniques et concepts fondamentaux
Passés les fondements, on entre dans un vocabulaire plus technique, souvent d’origine anglo-saxonne. Ces concepts sont au cœur de la formation des improvisateurs, qu’ils jouent dans une troupe associative ou sur une scène professionnelle.
CROW est un acronyme anglais pour Character, Relationship, Objective, Where — soit Personnage, Relation, Objectif, Lieu. Ce sont les quatre piliers que les comédiens doivent établir dès les premières répliques d’une scène. En posant clairement ces quatre éléments, ils donnent au public les clés pour comprendre et s’attacher à ce qui se passe. Sans CROW, une scène reste vague et abstraite. C’est l’un des outils mnémotechniques en impro à connaitre.
La plateforme, c’est la fondation narrative de l’histoire : le « qui », le « quoi » et le « où » posés dès le départ. Elle n’est pas là pour contraindre les joueurs, mais pour leur offrir un point de départ solide à partir duquel tout peut évoluer. Plus la plateforme est établie clairement et rapidement, plus la scène a de chances de prendre son envol.
L’endowment est une technique qui consiste à attribuer à son partenaire une caractéristique, une émotion ou une identité à son insu. Le joueur visé doit alors accepter ces informations et incarner ce rôle, parfois en devinant les indices dans le jeu de son partenaire. Bien utilisé, l’endowment crée des situations inattendues et délicieuses. Mal utilisé, il frôle le « pimping » — une faute que nous aborderons plus loin.
Le status (selon Keith Johnstone), désigne le positionnement qu’un acteur adopte pour son personnage : dominant ou dominé, confiant ou craintif, leader ou suiveur. Jouer avec les status permet de définir immédiatement la dynamique de pouvoir entre les personnages. Un changement de status en cours de scène peut suffire à créer un retournement de situation dramatique. Si tu veux aller plus loin, lis le livre Impro de Keith Johnstone, un indispensable à avoir dans sa bibliothèque.
Le sous-texte, c’est tout ce que le personnage ressent ou veut dire, mais ne prononce pas. C’est la couche invisible de la scène, le fossé entre les mots et les intentions. Un comédien qui maîtrise le sous-texte joue en profondeur : il ne dit pas « je t’aime » mais son corps, ses silences et ses regards le crient. C’est souvent là que résident les moments les plus forts d’une improvisation.
L’object work est l’art de manipuler des objets imaginaires avec précision et conviction. Sans accessoires réels, le comédien utilise ses mains et son corps pour recréer l’illusion d’une tasse de café, d’un volant de voiture ou d’une porte qui grince. Un bon travail d’espace ancre la scène dans une réalité tangible et crédible.
Le focus désigne le point vers lequel l’attention du public et des acteurs doit converger à un instant précis. Savoir attirer le focus sur soi — ou le céder intelligemment à son partenaire — est une compétence fondamentale. Sur la scène d’un match d’improvisation, on utilise d’ailleurs ce terme tel quel, directement emprunté au vocabulaire québécois.
Le group mind est cet état de symbiose où toute l’équipe semble penser comme un seul être. Les enchaînements sont fluides, les idées se complètent naturellement, les scènes semblent avoir été répétées. C’est l’une des expériences les plus exaltantes de l’improvisation collective — et l’une des plus difficiles à atteindre.
Technique narrative avancée, le double plan consiste à faire jouer simultanément deux niveaux d’action sur scène. Par exemple, un personnage en fond de scène (le second plan en impro) qui observe pendant que l’action se déroule au premier plan. Cette pratique demande une écoute et une coordination exemplaires pour que les deux niveaux se complètent sans se parasiter.
La balance désigne l’équilibre entre deux actions qui se déroulent en parallèle dans une même improvisation. Ces deux lignes narratives doivent s’alterner de façon fluide, sans perdre l’attention du public. Une bonne balance maintient la tension et la cohérence de l’ensemble.
Une tomate est une combinaison ou une mise en scène préétablie par les joueurs avant le match. En d’autres termes, c’est de la triche. Les improvisateurs chevronnés savent cependant que la tomate préparée à froid est toujours moins savoureuse que celle qui surgit naturellement de la scène.
La ficelle désigne un procédé ou un mécanisme de jeu qu’un comédien utilise de façon récurrente pour éviter de prendre des risques. C’est sa valeur sûre, son truc qui fait rire à coup sûr. Le problème ? À force de tirer sur la ficelle, elle finit par casser.
La palette d’un improvisateur, c’est l’éventail des personnages qu’il est capable d’interpréter. Un joueur avec une large palette peut incarner aussi bien un aristocrate du XVIIe siècle qu’un ado désabusé ou une grand-mère espiègle. Élargir sa palette, c’est l’un des objectifs principaux de tout improvisateur qui cherche à progresser.
Venu de l’anglais, le lead désigne le fait d’avoir le rôle principal dans une scène. Prendre le lead, c’est initier l’action, donner la direction, porter le poids narratif de la scène. Mais attention : garder le lead trop longtemps sans le partager peut rapidement ressembler à du cabotinage.
3. Les mécaniques d’édition et de transition
L’une des grandes différences entre un spectacle d’improvisation amateur et un spectacle professionnel réside dans la maîtrise des transitions. Savoir comment entrer en scène, en sortir, relancer une histoire ou la faire bifurquer : voilà ce que recouvrent les mécaniques d’édition.
Le balayage est la technique de transition en impro la plus courante. Un joueur traverse la scène en courant au premier plan pour signaler au public et aux acteurs la fin d’une séquence et le début d’une nouvelle. Simple, efficace, lisible.
Le tag-out est plus chirurgical. Un comédien hors scène entre, tape sur l’épaule d’un joueur en action, prend sa place et relance une nouvelle scène avec le personnage restant. Cette technique permet d’explorer d’autres dimensions d’un personnage ou de créer des connexions inattendues entre des lignes narratives.
Principalement utilisé en format long, le time dash permet de retrouver les mêmes personnages à une autre époque — dans le futur ou dans leur passé. C’est un outil puissant pour révéler comment une relation a évolué, ou pour explorer l’origine d’un conflit sans le mettre en scène linéairement.
Le side-coaching désigne les suggestions, consignes ou corrections données de l’extérieur par un formateur ou un metteur en scène, directement pendant que les acteurs jouent. Dans un cadre pédagogique, c’est un outil précieux pour réorienter une scène en temps réel. Sur la scène d’un match, c’est le rôle du coach pendant l’improvisation.
Le callback consiste à réincorporer intentionnellement, pour un effet comique ou narratif, un élément apparu plus tôt dans le spectacle. Une phrase, une situation, un personnage secondaire : quand cet élément resurgit au bon moment, c’est souvent l’un des plus grands plaisirs du spectacle pour le public, qui a l’impression d’avoir été récompensé pour son attention.
4. Les grands formats de spectacle
L’un des atouts du théâtre d’improvisation est sa diversité. Il ne se réduit pas à un seul format en impro : il en existe des dizaines, chacun avec ses règles, son esthétique et son rapport au public. Voici les principaux.
Né à Montréal en 1977 sous l’impulsion de Robert Gravel et Yvon Leduc, le match d’improvisation est le format le plus populaire de la scène francophone. Il emprunte les codes du hockey sur glace : deux équipes s’affrontent sur une patinoire miniature, encadrées par un arbitre en tenue rayée qui siffle des fautes, pendant que le public vote pour son improvisation préférée. Ce format a conquis la France, la Belgique, la Suisse et une bonne partie du monde francophone.
Le short form est un style d’improvisation composé de scènes courtes qui s’enchaînent rapidement. Il s’appuie fortement sur des jeux, des contraintes (aussi appelés gimmicks) et une forte interaction avec le public. C’est souvent le premier format que découvrent les spectateurs novices. Attention cependant : en France, le terme « short form » est parfois utilisé avec un sens différent de son acception anglophone originale, ce qui peut prêter à confusion.
À l’inverse du format court, le long form est une représentation où les scènes sont interconnectées pour créer une histoire unique ou une pièce de théâtre improvisée, pouvant durer de 20 à 90 minutes. Il ressemble davantage à une pièce en un acte et nécessite peu d’interventions du public après la suggestion initiale. En France, on parle aussi de « forme longue » ou de « pièce de théâtre improvisée ».
Le Harold est le format classique et le plus emblématique du long form américain, inventé par Del Close à Chicago. Il est structuré autour de trois intrigues distinctes qui sont explorées en parallèle, développées séparément, puis amenées à se croiser et se rejoindre dans un final. C’est une forme exigeante, qui demande une mémoire, une rigueur et un sens de l’architecture narrative hors du commun.
Le cabaret d’impro désigne tout spectacle constitué principalement de saynètes sous contraintes et de catégories variées, animé par un maître de cérémonie. C’est un format très convivial, accessible au grand public, qui mêle humour, spontanéité et interaction avec le public. C’est lui qu’on appelle parfois « show d’impro » en France.
Ce format se compose de scènes libres, sans lien narratif direct entre elles, souvent sans animateur extérieur. Les scènes sont autonomes, de durée variable, et les joueurs disposent d’une grande liberté créative. C’est ce format qui correspond le plus fidèlement au « Longform » dans son sens américain originel.
La pièce de théâtre improvisée est le format le plus ambitieux : une seule histoire est racontée du début à la fin, de manière entièrement spontanée, sur une durée pouvant aller d’une heure à plus. Elle se rapproche au plus près du théâtre écrit, à la différence fondamentale qu’aucune ligne n’a été préparée à l’avance.
Inspirée de la pièce d’Arthur Schnitzler, la Ronde est un format de spectacle long où le joueur A joue avec B, puis B enchaîne une scène avec C, C avec D, et ainsi de suite jusqu’à ce que la chaîne de personnages se referme en revenant au joueur A. Ce format crée une structure narrative circulaire élégante, où chaque scène est reliée à la précédente et à la suivante par un personnage commun.
Forme d’improvisation longue généralement jouée en deux parties de 45 minutes, toujours construite à partir de suggestions du public. Sa particularité : un animateur peut intervenir à tout moment pour arrêter les joueurs, leur donner une indication ou gérer la mise en scène en direct. C’est du théâtre dirigé en temps réel.
Plus proche du match dans son esprit de compétition, le catch d’impro présente deux équipes qui tiennent un personnage même lorsqu’elles sont sur le banc. Il n’y a pas de joueurs à proprement parler, seulement des personnages. L’animateur impose des contraintes et passe très rapidement d’une catégorie à une autre, laissant peu de répit aux comédiens.
À ne pas confondre avec la catégorie « doublage » que l’on peut retrouver lors d’un match d’impro. Le doublage improvisé est ici un format de spectacle à part entière. Des extraits de films, séries ou publicités sont projetés sur grand écran, sans le son. Les comédiens, qui découvrent les images en même temps que le public, prennent le micro pour réinventer dialogues, voix et bruitages en temps réel, sous les contraintes imposées par un animateur. Le décalage entre l’image et ce qu’on entend est précisément ce qui fait tout le sel du spectacle.
5. Le lexique spécifique du match d’impro
Le match d’improvisation possède son propre vocabulaire, fortement influencé par l’univers du hockey sur glace dont il est directement inspiré. Ces termes sont indispensables pour comprendre le déroulement d’un match.
Le terme officiel pour désigner les comédiens-improvisateurs qui s’affrontent lors d’un match. Plus médiéval et plus joueur que le simple « joueur », ce mot reflète bien l’esprit ludique et batailleur du format.
La patinoire d’impro — parfois appelée « patoche » — est l’aire de jeu délimitée par des bandes en bois, semblables à celles d’un terrain de hockey. Elle matérialise l’espace scénique et symbolise le lien entre l’improvisation théâtrale et le sport qui l’a inspirée. Rassurez-vous : il n’y a pas de glace.
Le barillet est l’ensemble des fiches rédigées par l’arbitre avant le spectacle. Chaque fiche indique le thème, la catégorie, le nombre de joueurs et la durée d’une improvisation. L’arbitre fait tourner ce petit cylindre pour mélanger les thèmes, puis en pioche un au hasard avant chaque improvisation.
Le caucus est le temps de concertation accordé aux jouteurs avant d’entrer en jeu. Il dure généralement vingt secondes — le temps pour une équipe de trouver une idée de départ, de définir qui joue quoi et de se placer sur la patinoire. De plus en plus d’équipes choisissent de s’en passer, suivant en cela les préconisations du pionnier Keith Johnstone.
Dans un match, chaque improvisation est soit comparée (chaque équipe joue séparément sur le même thème, et le public vote pour la meilleure version), soit mixte (les joueurs des deux équipes jouent ensemble sur scène). Ces deux modalités donnent des résultats très différents et alternent généralement au cours d’un même match.
L’arbitre est le personnage central du match. Vêtu d’un maillot rayé noir et blanc — d’où son surnom de « zèbre » — il impose les thèmes, fixe les durées, siffle les fautes avec son kazoo et sanctionne les manquements. Son autorité est absolue. « De nature vexatoire, il faut être gentil avec l’arbitre. »
Contrairement à la figure sévère de l’arbitre, le MC est l’animateur bienveillant du spectacle. Il accueille le public, explique les règles, présente les équipes, annonce les thèmes et donne les scores. Dans un cabaret d’impro, c’est lui qui assure la fluidité et la convivialité du spectacle.
Le capitaine est le référent de l’équipe auprès de l’arbitre. En cas de désaccord ou de protestations, c’est lui qui prend la parole au nom de ses coéquipiers. C’est aussi, symboliquement, le dernier à quitter la patinoire quand une improvisation tourne mal.
Le coach est la personne qui donne des idées à l’équipe pendant le caucus. Son rôle est d’insuffler une direction, de rassurer, de stimuler. Certains développent des techniques de coaching express, comme le T.V.T.B. (« T’y Vas, T’es Bon ! »). Le coaching désigne plus généralement l’ensemble des conseils et de l’énergie transmis par ce personnage tout au long du match.
Un match d’improvisation se divise en trois périodes d’environ trente minutes chacune. Comme au hockey, ce découpage rythme le spectacle et crée une dynamique de montée en puissance vers la fin du match.
En fin de match, une distinction est décernée au meilleur joueur de la soirée : l’étoile. C’est la récompense suprême, qui distingue le jouteur qui a le mieux incarné l’esprit de l’improvisation au cours de la rencontre.
La nominette est la bande de tissu portée dans le dos du maillot, sur laquelle est imprimé le nom du joueur. Elle permet au public d’identifier les jouteurs en pleine action.
Le protêt est la protestation officielle d’une équipe à l’égard d’une décision de l’arbitre. Pour signaler un protêt, le capitaine jette une serviette dans la patinoire. La contestation est alors examinée après le match — le linge sale se lavant en famille.
Avant certaines improvisations comparées, l’arbitre utilise un palet — une rondelle bicolore marquée aux couleurs des deux équipes — pour tirer au sort laquelle jouera en premier. Un ultime clin d’œil à l’univers du hockey.
En début de match, chaque équipe chante son hymne pour se présenter au public et se mettre dans l’ambiance. Gaillard, décalé ou terriblement sérieux, l’hymne est un moment à part entière du rituel du match.
Le pointeur est ce joueur — souvent redouté de ses propres coéquipiers — qui entre en fin d’improvisation, sort un gag efficace et ramasse le point. Il ne contribue pas à construire la scène, mais il en récolte les fruits. L’art du timing au service de l’individualisme.
Le passage désigne l’action d’un joueur qui sort de la réserve pour intervenir brièvement dans une improvisation, puis y retourne aussitôt. Un bon passage enrichit la scène. Un mauvais passage aurait mieux fait de ne jamais quitter la réserve.
La réserve est la zone de la patinoire invisible au public — derrière les bandes. C’est là que les jouteurs attendent leur tour, observent le jeu et se préparent à intervenir. C’est aussi, la « couche de l’arbitre » pendant les improvisations.
Terme québécois, scorer signifie marquer un point — au sens théâtral du terme. Un joueur qui « score », c’est un joueur dont l’intervention a clairement emporté l’adhésion du public.
Pendant une improvisation, l’arbitre ou ses assistants communiquent aux joueurs le temps restant par des signaux visuels : un doigt levé pour une minute, deux mains perpendiculaires pour trente secondes, dix doigts pour les dix dernières secondes. Ces signaux invitent les comédiens à amorcer une chute avant la fin du temps imparti.
Les catégories en impro sont des contraintes imposées à une improvisation, généralement par l’arbitre lors d’un match ou par le MC lors d’un cabaret. Elles définissent la façon dont la scène doit être jouée : à la manière de Shakespeare, comme une comédie musicale, avec un accent particulier, en mime, en zapping… Les possibilités sont quasi infinies et la catégorie « à la manière de » est l’une des plus populaires.
6. Les fautes et erreurs à éviter
Les fautes en match d’improvisation sont sifflées par l’arbitre et pénalisent l’équipe fautive. Mais au-delà du cadre compétitif, ces notions désignent des comportements qui nuisent à la qualité de toute improvisation, dans un atelier comme sur une grande scène.
Le blocage est le péché capital de l’improvisation. Il consiste à refuser, nier ou ignorer la proposition faite par un partenaire — en d’autres termes, à dire « non » là où la règle d’or exige un « oui, et… ». Bloquer son partenaire, c’est tuer la scène dans l’œuf. C’est l’erreur que tout improvisateur, qu’il soit débutant ou expérimenté, doit apprendre à reconnaître et à corriger en lui-même.
Le cabotin est cet improvisateur qui sacrifie la cohérence de la scène sur l’autel du rire facile. Il sort de la réalité de l’histoire pour chercher à faire rire le public à tout prix, souvent au détriment de ses partenaires. Résultat : la blague peut fonctionner, mais la scène est interrompue et personne ne sait plus où aller ensuite.
Le retard de jeu, c’est l’art de tourner autour du pot. L’acteur accepte mollement une proposition mais ne prend pas la responsabilité de faire avancer l’action. L’histoire piétine. Il est également sifflé lorsqu’un joueur entre en scène en retard par rapport au signal de l’arbitre.
La faute de cliché est sifflée lorsqu’un joueur utilise des références culturelles trop connues ou des stéréotypes éculés — reprendre une réplique de film, recycler une pub, jouer le Français baguette-béret — au lieu de faire preuve de créativité originale. Le cliché, c’est la solution de facilité. L’impro mérite mieux.
Le décrochage survient lorsqu’un improvisateur quitte volontairement ou involontairement son personnage. Souvent provoqué par un fou rire incontrôlable, c’est un moment où la fiction s’effondre et où le comédien redevient visible. Le décrochage interrompt la suspension d’incrédulité du public et brise le rythme de la scène.
Faute sifflée dans un match lorsqu’un joueur manque d’originalité et recycle une situation, un nom ou un personnage déjà utilisés lors de la même représentation. L’impro, par définition, se nourrit de nouveauté. Revenir sur ses pas, c’est trahir l’esprit même de la discipline.
La rudesse est sifflée en cas de jeu agressif ou abusif : imposer de force une action à son partenaire, monopoliser la parole sans laisser l’autre s’exprimer, ou user de violence physique sur le décor. Une scène peut être violente dans son contenu — c’est de la fiction — mais jamais dans son processus de création.
La confusion est pénalisée lorsque l’histoire devient brouillonne ou illogique : plusieurs joueurs parlent en même temps, les informations se contredisent, le lieu de l’action n’est pas clair. Cette faute est souvent le symptôme d’un problème d’écoute : les joueurs ont cessé de se regarder et de s’entendre.
La faute de hors thème est sifflée lorsque l’improvisation ne respecte pas le thème annoncé. Si le thème est « une rencontre fortuite » et qu’aucune rencontre ne se produit au cours de la scène, les joueurs sont hors sujet. Attention cependant : respecter un thème ne signifie pas l’énoncer mot pour mot dans une réplique — surtout pas dans les trente premières secondes.
Faute grave, la procédure illégale désigne tout manquement aux règles officielles du match : sortir de l’aire de jeu, quitter son maillot pendant l’improvisation, communiquer entre joueurs sur le banc lors d’une impro comparée adverse, ou manquer de respect envers l’équipe adverse. Ce sont les infractions disciplinaires du théâtre d’improvisation.
Le pimping est l’une des fautes les plus redoutées entre comédiens — et l’une des moins fair-play. Il consiste à placer soudainement son partenaire dans une situation inconfortable ou humiliante, en lui demandant par exemple d’exécuter quelque chose d’impossible : « Fais-nous la chanson que tu as composée ! » ou « Montre-lui comment tu danses le flamenco ! ». Le joueur visé se retrouve seul à assumer le poids d’une invention impossible. C’est un abus de confiance qui va à l’encontre de tout ce que l’improvisation représente.
Glossaire du théâtre d’improvisation
Ce glossaire du théâtre d’improvisation n’est pas exhaustif — la discipline est trop vivante pour être figée dans une liste définitive. Mais il te donne les clés pour comprendre une grande partie de ce qui se joue sur scène, que tu sois spectateur curieux, débutant enthousiaste ou formateur en quête de précision. Car l’impro, au fond, c’est une langue. Et comme toute langue, elle s’apprend en l’écoutant, en la pratiquant et en acceptant de se tromper.

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